[Toolranks] Augmenter les stats d'éfficacité/tranchant tous les cinq niveaux #11

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opened 2019-03-09 21:40:12 +01:00 by Getsuga · 4 comments
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Bonjour !

Vu que Toolranks propose des gains en durabilité niveau après niveau je pensais que nous pouvions "pimenter" un peu la chose en proposant également des gains en efficacité, mais cette fois-ci tous les cinq niveaux (au lvl 5 et au lvl 10) ceci pour les outils de type pioche et hache.

Pour les épées on pourrait imaginer un comportement similaire avec des gains au niveau des stats de dégâts (tranchant).

Il est aussi primordial de limiter l’occurrence de ces gains en efficacité/tranchant au strict minimum, tel que je l'imagine cela inciterait le joueur à faire "pexer" ses outils jusqu'à mi-palier (lvl 5) puis jusqu'au niveau max (lvl 10).

Bonjour ! Vu que Toolranks propose des gains en durabilité niveau après niveau je pensais que nous pouvions "pimenter" un peu la chose en proposant également des gains en efficacité, mais cette fois-ci tous les cinq niveaux (au lvl 5 et au lvl 10) ceci pour les outils de type pioche et hache. Pour les épées on pourrait imaginer un comportement similaire avec des gains au niveau des stats de dégâts (tranchant). Il est aussi primordial de limiter l’occurrence de ces gains en efficacité/tranchant au strict minimum, tel que je l'imagine cela inciterait le joueur à faire "pexer" ses outils jusqu'à mi-palier (lvl 5) puis jusqu'au niveau max (lvl 10).
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Je vais m'y pencher dessus...

Je vais m'y pencher dessus...
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label 2020-07-06 23:37:59 +02:00
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En regardant le code de plus près, ce qui définit le pouvoir de dégats des épées est initialisé de la sorte :

Pour une épée en Mese

damage_groups = {fleshy=7},

Pour une épée en Diamant

damage_groups = {fleshy=8},

Ces valeurs sont entières, on ne peut pas faire du 7.2 ou 7.5 par exemple.

Donc je ne vois pas comment appliquer une augmentation de dégats progressive avec toolranks sur cette valeur. La seule chose qu'on peut faire serait qu'une épée de Mese devienne l'équivalent d'une épée de Diamant. Ce qui n'a pas d'intérêt.

Les seuls facteurs sur lesquels on peut jouer sont la vitesse de frappe et la résistance de l'outil et c'est précisément ce que fait déjà toolranks.

Si on veut persister dans cette idée tout de même, cela demanderai de revoir le mécanisme complet des outils. Mais cela suppose de modifier le code source du moteur du jeux écrit en C++ donc ce n'est pas réalisable pour ma part.

En regardant le code de plus près, ce qui définit le pouvoir de dégats des épées est initialisé de la sorte : Pour une épée en Mese <code>damage_groups = {fleshy=7},</code> Pour une épée en Diamant <code>damage_groups = {fleshy=8},</code> Ces valeurs sont entières, on ne peut pas faire du 7.2 ou 7.5 par exemple. Donc je ne vois pas comment appliquer une augmentation de dégats progressive avec toolranks sur cette valeur. La seule chose qu'on peut faire serait qu'une épée de Mese devienne l'équivalent d'une épée de Diamant. Ce qui n'a pas d'intérêt. Les seuls facteurs sur lesquels on peut jouer sont la vitesse de frappe et la résistance de l'outil et c'est précisément ce que fait déjà toolranks. Si on veut persister dans cette idée tout de même, cela demanderai de revoir le mécanisme complet des outils. Mais cela suppose de modifier le code source du moteur du jeux écrit en C++ donc ce n'est pas réalisable pour ma part.
sys4 closed this issue 2020-07-06 23:38:03 +02:00
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Non résolue
label 2020-07-06 23:39:07 +02:00
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Bien sûr j'ai oublié de préciser, mais on se retrouve avec le même problème pour les autres outils.
Exemple pour une hache en Mse et une autre en Diamant :

Mese : damage_groups = {fleshy=6},
Diamant : damage_groups = {fleshy=7},

Bien sûr j'ai oublié de préciser, mais on se retrouve avec le même problème pour les autres outils. Exemple pour une hache en Mse et une autre en Diamant : Mese : <code> damage_groups = {fleshy=6}, </code> Diamant : <code> damage_groups = {fleshy=7}, </code>
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J'avais commencé à étudier un petit peu la mécanique du mode enchanting (ou enchant? pas sur que ça soit le nom exacte) qui justement joue avec les stats de degats des outils dits "tranchants", me souviens plus trop de la structure du code mais il est probable que tu y trouve des éléments de réponse.

En soi ça ne me dérangerais pas que les outils fait dans des matériaux "moins nobles" puissent égaler le tranchant d'un outil en diamant ou en siwtonic (de la même façon que les stats d’une épée en fer sharpness 1 sont équivalentes aux stats d’une épée en diamant non enchantée sur minecraft), dans la mesure ou ces derniers pourront également bénéficier d'un boost de stats en les faisant monter en expérience (par exemple un épée en diamant lvl 5 pourait se retrouver avec une valeur fleshy = 9 puis 10 une fois au lvl max). Qu'en penses-tu ?

J'avais commencé à étudier un petit peu la mécanique du mode enchanting (ou enchant? pas sur que ça soit le nom exacte) qui justement joue avec les stats de degats des outils dits "tranchants", me souviens plus trop de la structure du code mais il est probable que tu y trouve des éléments de réponse. En soi ça ne me dérangerais pas que les outils fait dans des matériaux "moins nobles" puissent égaler le tranchant d'un outil en diamant ou en siwtonic (de la même façon que les stats d’une épée en fer sharpness 1 sont équivalentes aux stats d’une épée en diamant non enchantée sur minecraft), dans la mesure ou ces derniers pourront également bénéficier d'un boost de stats en les faisant monter en expérience (par exemple un épée en diamant lvl 5 pourait se retrouver avec une valeur fleshy = 9 puis 10 une fois au lvl max). Qu'en penses-tu ?
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